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Coding Feature.
캐릭터가 움직일 때 애니메이션을 추가해보겠습니다! 플레이어 게임 오브젝트에 "Player_Idle" "Player_Run" "Player_Jump" 애니메이션을 추가해줬습니다. 그리고 달릴 때와 점프할 때의 스프라이트들을 각각 추가해줬습니다. 그 뒤, Animator의 parameter에 Float형의 "Speed"와 boolean 형의 "IsGrounded"를 추가해줬습니다. 그 다음, Animator 내 transition을 다음과 같이 설정했습니다. Idle에서 Run : Speed > 0.1 Run에서 Idle : Speed < 0.1 Any State에서 Jump : IsGrounded == false Jump에서 Idle : IsGrounded == true 조건으로 설정해줬습니다. 그리고 P..
이펙트, 효과음 등 추가해야 할 사항들이 많지만 우선 사용자가 플레이할 첫 번째 레벨부터 구현해보도록 하겠습니다! 우선 다음과 같이 레벨을 디자인 해보았습니다. 간략하게 설명하자면, 우선 플레이어의 동선을 블루 포탈 -> 오렌지 포탈 -> 전원 버튼 -> 오렌지 포탈 -> 블루 포탈 -> 나가는 문으로 설정했습니다. 위 과정을 통해 플레이어는 - 블루 포탈, 오렌지 포탈 - 전원 버튼 - 클리어를 위한 나가는 문 의 용도를 알게 됩니다! 우선 나가는 문으로 도달한 경우 다음 레벨을 로딩하는 스크립트(SceneController.cs)를 짜보았습니다. using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneController : Mo..
이제 앞서 만든 포탈과 포탈건 매커니즘에 대해서 발생할 수 있는 여러 가지 버그 또는 리스크 들을 해결하여 더욱 완벽한 게임 플레이 경험을 만들어 보겠습니다! - 두 포탈이 겹치는 경우 처리 포탈건으로 같은 벽면에 블루, 오렌지 포탈을 쏜다면 겹쳐질 것입니다. 이를 해결하기 위해 블루, 오렌지 포탈의 Collider가 겹치는지 확인하는 코드를 작성했습니다. private void HandlePortalCreation() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)) { m_tempVector = bluePortal.transform.position; // 이전 포탈 위치 저장. m_tempQuaternion = bluePortal.transform.rotation; // 이전 포..
앞서 포탈건의 조준선을 시각화했다면 이제는 본격적으로 포탈건으로 포탈을 만들수 있도록 구현해보겠습니다. 플레이어가 어떤 벽면에 포탈건을 조준하고 쏠 때 벽면의 각도와 위치에 따라서 포탈이 그에 알맞게 생성되도록 해야 합니다. 우선 포탈을 만들 수 있는 벽면을 "Portalable"이라고 명명하겠습니다. 그리고 앞서 만들었던 GameObject인 "Ground"의 앞면에 Portalable을 붙여놓습니다. 그래서 실제로 포탈이 만들어질 때 Ground가 아니라 Ground의 바로 앞에 있는 Portalable에 생성되도록 했습니다. 그 다음 Portalable에 포탈건을 쏠 때, 포탈건으로부터 쏠 때의 위치와 각도, 그리고 Portalable의 위치와 각도를 사용해서 포탈이 Portalable의 어느 위치..